Schwingfläche | Malte Steiner (2004)

Die Installation besteht aus einer Kamera, einem Computer, Lautsprechern samt Verstärker und einem Videoprojektor. Die Software simuliert eine schwingende Fläche, die durch die Bewegungen der Besucher angeregt wird. An dieser Fläche sind virtuelle Abnehmer angebracht, die die erzeugten Wellen hörbar machen. Für die quadrophonische Klangwiedergabe werden Lautsprecher in den vier Ecken des Raumes angeordnet. Synchron zu der der grafischen Welle bewegt sich der Klang im Raum. Die synthetische Bewegtgrafik erinnert an eine Wasseroberfläche. Von einem an der Decke angebrachten Videobeamer werden die Schwingungen auf den Boden projiziert. Je nach dem, wo der Besucher sich bewegt, entstehen in der Simulation die Wellenbewegungen, die sich kreisförmig ausbreiten und dann langsam ausschwingen.